Monday, March 15, 2010

MIKROKONTROLLER SEBAGAI PENGENDALI KELISTRIKAN GEDUNG DENGAN TIMER KONTROL


BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Perkembangan dunia semakin hari semakin pesat. Peralatan-peralatan modern saat ini banyak diciptakan, dan hampir sebagian besar peralatan yang tercipta baik untuk keperluan rumah tangga, perkantoran, pertokoan maupun industri pemakaiannya menggunakan tenaga listrik, yang juga berarti kebutuhan akan listrik terus meningkat. Tak lepas dari itu persediaan listrik saat ini sangatlah terbatas, hal itu menuntut kita untuk menghemat penggunaan listrik, itu dapat kita lakukan dengan menggunakan secara optimal sesuai dengan kebutuhan, yang sekaligus akan menghemat biaya pengeluaran penggunaan listrik kita.
Sampai saat ini juga banyak bangunan gedung yang belum memiliki pengendali listrik terpusat dan juga belum memanfaatkan perkembangan teknologi secara optimal terutama teknologi mikrokontroller sehingga untuk memantau dan mengontrol pemakaian listrik pada suatu waktu dibagian gedung atau ruangan masih dikontrol dan dipantau oleh seorang petugas yang berjaga, bisa dibayangkan apabila bangunan tersebut relatif besar, luas dan mempunyai banyak ruangan juga banyak lantai, sangat tidak efisien waktu yang dibutuhkan seorang petugas yang berjaga hanya untuk memantau atau mengecek penggunaan listrik pada bangunan gedung tersebut.
Melihat kondisi hal itu, maka penulis akan memberikan solusi yang dapat digunakan pada berbagai keperluan. Dalam laporannya akan merancang sebuah sistem pengendali kelistrikan dengan judul “MIKROKONTROLLER SEBAGAI PENGENDALI KELISTRIKAN GEDUNG DENGAN TIMER KONTROL”

1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang ada diatas, penulis menggunakan rumusan masalah sebagai berikut : Bagaimana merancang sebuah alat sebagai pengendali kelistrikan pada gedung yang bersifat terpusat dengan menggunakan Mikrokontroler Atmel AT89C51, Sistem Komunikasi Data Asinkron, Sistem Komunikasi Standard RS-232, Bahasa Assembler, Pemrograman Delphi.

1.3 Pembatasan Masalah
Pembahasan yang dilakukan penulis dalam penyusunan laporan Tugas Akhir mempunyai beberapa batasan masalah, diantaranya:
a. Penulis memberikan pembatasan masalah pada penerapan yang sesungguhnya dengan dilakukannya simulasi sistem pengendalian kelistrikan pada sebuah miniatur bangunan gedung.
b. Pembuatan perangkat lunak pada Mikrokontroler Atmel AT89C51 dengan bahasa Assembler hanya menggunakan perintah-perintah Standard RS-232.
c. Pemrograman Delphi hanya mengendalikan denah dan sekaligus keterangan pada lokasi listrik yang dikendalikan pada alat tersebut.

1.4 Tujuan Tugas Akhir
1. Merancang sebuah Interface sistem pengendali kelistrikan dengan Mikrokontroler Atmel AT89C51, Sistem Komunikasi Data Asinkron, Bahasa Assembler, pemrograman Delphi. Sehingga dapat menghasilkan pengendali dan pemantau pemakaian listrik yang lebih canggih.
2. Melakukan pengujian efektivitas sebuah alat simulasi pengendalian kelistrikan pada sebuah miniatur bangunan gedung.

1.5 Manfaat Tugas Akhir
Tugas Akhir mengenai Penggunaan Micro Controller Sebagai Pengendali Kelistrikan Pada Gedung Dengan Timer Kontrol mempunyai berbagai manfaat yang bisa dirasakan baik oleh penulis, akademik maupun pemakai. Manfaat tersebut antara lain :
1. Bagi Penulis
Tugas Akhir ini sangat berguna dan bermanfaat bagi penulis dalam menambah pengetahuan serta pengalaman praktis, juga merupakan ujian bagi penulis untuk dapat menerapkan ilmu-ilmu yang selama ini penulis terima dari bangku perkuliahan serta untuk meningkatkan kualitas penulis.

2. Bagi Akademik
Sebagai tolok ukur keberhasilan proses belajar mengajar yang dapat digunakan sebagai bahan evaluasi bagi pihak akademik dan sebagai referensi bagi mahasiswa dalam penelitian lebih lanjut yang berkaitan dengan studi yang dibahas dalam laporan Tugas Akhir ini.
3. Bagi Pemakai
Manfaat yang dapat diperoleh memudahkan pengendalian kelistrikan juga dapat mengoptimalkan kebutuhan listrik sekaligus dapat meningkatkan keamanan.

1.6 Metodologi Penelitian
Dalam penyusunan Laporan Tugas Akhir ini penulis menggunakan metode penelitian sebagai berikut :
1.6.1 Sumber Data
Bedasarkan sumbernya, data yang dijadikan bahan dalam penyusunan Laporan Tugas Akhir ini adalah
1. Data primer
Data yang diperoleh secara langsung dari obyek penelitian di lapangan.
Data-data yang kita perlukan antara lain:
- Sistem distribusi kelistrikan gedung.
- Pemakaian listrik berdasarkan waktu dan keperluan.

2. Data sekunder
Data yang diperoleh dari buku-buku literatur.
Data-data yang kita perlukan antara lain:
- Bagaimana mengoptimalkan pemakain listrik.
- Bagaimana memanfaatkan mikrokontroler untuk Pengendali Kelistrikan Gedung.

1.6.2 Metode Pengumpulan Data
Untuk mendapatkan data yang diperoleh dalam penyusunan Laporan Tugas Akhir ini penulis menggunakan dua metode, yaitu
1. Studi Lapangan
Metode pengumpulan data dimana datanya dikumpulkan secara langsung melalui penelitian dan pengamatan terhadap obyek penelitian. Pengamatan terhadap obyek penelitian yang dimaksud dengan cara sebagai berikut :
a. Wawancara (Interview)
Teknik pengumpulan data dimana penulis melakukan tanya jawab secara langsung dengan sumber data atau pihak-pihak yang berkepentingan yang berhubungan dengan penelitian.
b. Pengamatan (Observasi)
Teknik pengumpulan data dengan cara mengamati secara langsung obyek penelitian. Hal ini untuk mencocokkan kebenaran antara data yang telah diperoleh dengan prakteknya.
2. Studi Kepustakaan
Metode pengumpulan data dengan studi kepustakaan ini dilakukan dengan mempelajari buku-buku literature yang berhubungan dengan masalah yang diteliti.

1.7 Sistematika Penulisan
Tugas akhir ini terdiri dari lima bab, dengan penjelasan tiap-tiap bab sebagai berikut :
BAB I : Pendahuluan
Pada bab ini berisi tentang Latar Belakang, Perumusan Masalah, Pembatasan Masalah, Tujuan Tugas Akhir, Manfaat Tugas Akhir, Metodologi Penelitian serta Sistematika Penulisan Tugas Akhir.
BAB II : Landasan Teori
Pada bab ini menjelaskan tentang teori perangkat keras dan perangkat lunak, dan perancangan casing sehingga dapat diketahui rencana yang akan dikerjakan.
BAB III : Analisa dan Perancangan
Pada bab ini akan menguraikan dan memberikan penjelasan mengenai perancangan perangkat keras, perancangan perangkat lunak, perancangan casing sehingga dapat diketahui rencana yang akan dikerjakan.
BAB IV : Pembahasan dan Implementasi
Pada bab ini akan menjelaskan mengenai pembuatan alat dan pengujian alat.
BAB V : Penutup
Bab ini berisi kesimpulan dari pembahasan masalah dan saran-saran berkenaan dengan Tugas Akhir ini.




Untuk Sementara Link Download tidak dapat kami sediakan. Untuk mendapatkan skripsi ini silahkan hubungi kami di : cangcung@gmail.com

PERANCANGAN SISTEM PENJUALAN BERBASIS WEB PADA PT.XXX

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah
Berkembangnya usaha-usaha perdagangan yang sangat pesat pada saat ini menjadikan informasi sebagai hal yang sangat penting peranannya dalam menunjang jalannya operasi-operasi demi tercapainya tujuan yang diinginkan oleh perusahaan.
Teknologi internet sudah terbukti merupakan salah satu media informasi yang efektif dan efisien dalam penyebaran informasi yang dapat diakses oleh siapa saja, kapan saja dan dimana saja. Teknologi internet mempunyai efek yang sangat besar pada perdagangan atau bisnis. Hanya dari rumah atau ruang kantor, calon pembeli dapat melihat produk-produk pada layar komputer, mengakses informasinya, memesan dan membayar dengan pilihan yang tersedia. Calon pembeli dapat menghemat waktu dan biaya karena tidak perlu datang ke toko atau tempat transaksi sehingga dari tempat duduk mereka dapat mengambil keputusan dengan cepat. Transaksi secara online dapat menghubungkan antara penjual dan calon pembeli secara langsung tanpa dibatasi oleh suatu ruang dan waktu.

Itu berarti transaksi penjualan secara online mempunyai calon pembeli yang potensial dari seluruh dunia. Sistem penjualan yang selama ini digunakan oleh PT. XXX adalah dengan cara kerjasama dengan dealer-dealer mobil untuk memasarkan mobil. Sistem penjualan dengan cara ini membutuhkan waktu yang lama dalam proses penjualan mobil tersebut maka sistem ini dinilai kurang efektif dan efesien. Jika hanya mengandalkan sistem penjualan dengan cara tersebut maka pendapatan perusahaan tidak mengalami peningkatan yang signifikan. Selain itu perkembangan perusahaan terasa dinilai agak lambat. Oleh karena itu dirancang suatu sistem penjualan secara online dengan menggunakan media web atau internet dengan tujuan untuk meminimalkan waktu proses penjualan dengan tujuan dapat meningkatkan volume penjualan sehingga pendapatan perusahaan dapat meningkat.

B. Identifikasi Masalah
Adapun permasalahan yang muncul pada PT. XXX pada saat ini adalah:
1. Sistem penjualan mobil yang digunakan selama ini dengan cara bekerja sama dengan dealer-dealer mobil membutuhkan waktu yang lama dalam memasarkan mobil tersebut sehingga dinilai kurang efektif dan efesien.
2. Sering kali salah satu cabang perusahaan dikota lain tidak ada penjualan sama sekali, sedangkan biaya operasional perusahaan terus meningkat dan tidak seimbang dengan pendapatan perusahaan.
3. Lambatnya perkembangan perusahaan karena kurangnya promosi perusahaan kepada masyarakat sehingga tidak semua kalangan masyarakat mengenal perusahaan ini.

C. Batasan Masalah
Dalam penulisan skripsi ini, penulis membatasi permasalahan pada sistem penjualan secara kredit baik dari kantor pusat hingga ke cabang dengan berbasis web atau online, dengan data input berupa data pembeli, data mobil dan data simulasi kredit kemudian proses pembelian mobil dan data keluaran berupa laporan penjualan kendaraan, laporan daftar customer, laporan uang muka, laporan angsuran, dan laporan asuransi.

D. Maksud dan Tujuan Penelitian
Adapun maksud dan tujuan penulisan skripsi ini antara lain:
1. Untuk menghasilkan suatu sistem penjualan yang menggunakan media web atau internet yang dapat membantu divisi marketing atau pemasaran dalam memasarkan mobil sehingga transaksi penjualan dapat dilakukan dengan cepat dimana saja dan kapan saja oleh semua kalangan masyarakat.
2. Untuk menghasilkan suatu sistem yang memberikan informasi tentang mobil yang dipasarkan kepada calon pembeli sehingga mempermudah calon pembeli mendapatkan informasi yang dibutuhkan.
3. Untuk mempromosikan atau lebih memperkenalkan perusahaan kepada semua kalangan masyarakat sehingga dapat memperluas jangkauan pemasaran dengan tujuan dapat meningkatkan penjualan.
4. Untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Strata Satu di Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Jayakarta jurusan Teknik Informatika.

E. Metodologi Penelitian
Setiap mengadakan pembahasan maka tidak terlepas dari berbagai masalah yang perlu dihadapi dan harus dipecahkan. Agar lebih praktis digunakan metode ilmiah sehingga dapat diperoleh jalan keluar yang baik, efektif serta mudah dilaksanakan. Dalam penulisan laporan Perancangan Sistem Penjualan Berbasis Web pada PT. Restu Mahkota Karya ini metode yang digunakan adalah:
1. Riset Lapangan
Riset lapangan dimaksudkan untuk memperoleh informasi secara langsung dari Perusahaan dan juga dunia internet. Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan adalah:
a. Pengamatan, yaitu pengumpulan data dan informasi yang dilakukan dengan cara mengamati langsung ke objek dan juga menganalisa sistem yang sedang berjalan, serta mengamati langsung sistem transaksi online yang sudah ada di internet.
b. Wawancara, yaitu pengumpulan data dengan cara melakukan tanya jawab dengan pihak-pihak terkait.
2. Studi Pustaka
Data diperoleh melalui buku-buku literatur yang berhubungan dengan masalah yang akan diteliti sebagai bahan referensi bagi penulis.

F. Sistematika Penulisan
Gambaran secara garis besar mengenai hal-hal yang akan dibahas dalam laporan skripsi ini terdiri dari lima bab yaitu:
BAB I PENDAHULUAN
Dalam bab ini penulis menguraikan mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, batasan masalah, maksud dan tujuan penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Dalam bab ini berisi tentang landasan teori yang menunjang didalam penulisan skripsi ini antara lain mengenai sistem informasi itu sendiri, DAD (Diagram Alur Data) dan ERD (Entity Relationship Diagram), Kamus Data, Normalisasi, Penjualan, World Wide Web dan Web Database serta sekilas tentang PHP dan MySQL.
BAB III ANALISA SISTEM
Dalam bab ini dibahas tentang Latar Belakang Perusahaan, Struktur Organisasi, Uraian Tugas dan Tanggung Jawab, Prosedur Sistem Berjalan, Diagram Alur Data (DAD) Sistem Berjalan, Analisa Masukan, Analisa Keluaran, Analisa Permasalahan, Usulan Pemecahan Masalah.
BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM
Pada bab ini diterangkan tentang Rancangan Diagram Alur Data Usulan dan Entity Relationship Diagram (ERD) Usulan, Normalisasi, Kamus Data, Rancangan Basis Data, Penjelasan Kode, Rancangan Bagan Terstuktur, Spesifikasi Modul, Rancangan Menu, Rancangan Input dan Rancangan Output, Implementasi Menu, Implementasi Input dan Implementasi Output.
BAB V PENUTUP
Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran-saran yang sebaiknya dilakukan oleh perusahaan untuk menunjang keberhasilan sistem penjualan online.



Untuk Sementara Link Download tidak dapat kami sediakan. Untuk mendapatkan skripsi ini silahkan hubungi kami di : cangcung@gmail.com

bagaimana cara memproduksi Film Kartun Animasi, langkah dan tahapan apasaja yang harus di kerjakan, serta penguasaan berbagai software yang akan di gunakan?

BAB I

PENDAHULUAN


1.1. Latar Belakang Masalah
Film Kartun yang di tayangkan setiap hari di stasiun Televisi banyak di senangi oleh banyak pemirsa, tidak hanya oleh anak-anak, tetapi juga orang dewasa . ini di karenakan Film Kartun dapat menampung segala daya imajinasi manusia di dalamnya. Manusia ingin selalu bebas berekspresi dan tidak mau di batasi oleh apapun seperti yang di temui pada kehidupan sehari-harinya. Industri Film Kartun di Indonesia sendiri saat ini masih jauh dari yang di harapkan. Sebagian Film Kartun di Stasiun televise Indonesia masih mengimpor dari Negara lain, khususnya jepang dan Amerika Serikat. Hal ini berkaitan dengan besarnya investas dan rutinitas Sumber Daya Manusia yang ada.
Kajian yang Baru di keluarkan di Thaiwan pada mei 2004 lalu , bertajuk ‘Thai Digital Content Cluster Benchmarking Study’, memaparkan angka-angka signifikan tentang ekspor negara-negara Asia dari sektor animasi dan konten games: Korea Selatan meraih US $ 290 juta dari animasi dan US $ 87,7 dari konten games (2001), cina US % 120 juta, India US $ 200 juta (data nasscom report 2002), Taiwan US $ 40 juta, Filipina US $ 40 juta, Singapura US $ 4,7 juta, Thailand US $ 2,55 juta. Dan Jepang mengekspor US $ 30 miliar. Korea mengampung tenaga animasi 15 ribu orang . angka tertinggi di duduki Jepang dengan lebih dari 20 ribu orang.
Dalam telaah yang di tuliskan tadi, ada pula analisa perbandingan pemeringkatan kehandalan Industri animasi dan konten setiap Negara. Jepang menempati skor 9, tertinggi. Ia memimpin di inovasi , kreatifitas untuk digital Content Produk. Ia juga leading berturut-turut di skill animasi, games, effect, quality of work force attitude, teknik dan kualitas produksi, pemasaran global dan promosi, perlindungan hak cipta (copy right) dan bandwith, akses Internet.
Peringkat berikutnya berturut-turut : Korea Selatan 8,5; Singapura 8,0; Hongkong 7,5; Taiwan 6,5; Thailand 5,0; India 4,5; China 4,0; Malaysia 3,5; Filipina 3,0. akan tetapi Indonesia tak tertulis di dalam list. Cuma bila kalkulasi di teruskan, maka akan ada skor 2,0 adalah Vietnam dan 1,0 bagi Indonesia.
Para Animator lokal umumnyaberanggapan bahwa industri Film Kartun membutuhkan biaya yang besar serta sumber daya manusia yang benar-benar manguasai dan memahami seluk beluk pembuatan Kartun yang di nilai rumit. Mereka juga menilai industri Film Kartun ini memiliki prospek ke depan yang kurang menjanjikan, padahal Negara Jepang sendiri mendapatkan keuntungan yang besar dari mengekspor Film Kartun animasi buatan mereka.
Namun dengan sistem komputerisasi sekarang ini, kita dapat memproduksi Film Kartun Animasi dengan murah dan cepat, apalagi jika di dukung oleh Sumber Daya Manusia yang produktif dan memiliki kreatifitas tinggi sehingga mampu menghasilkan produk yang bernilai positif bagi perkembangan dunia kartun dan Animasi di Indonesia.

1.2. Rumusan Masalah
Memperhatikan latar belakang masalah di atas, dapat di simpulkan bahwa masalah utama Industri Kartun di Indonesia adalah karena adanya keterbatasan biaya dan kemampuan dalam penggunaan berbagai macam software animasi yang ada. Di tambah lagi kurangnya ketertarikan paa seni perancangan dan pembuatan Film Kartun pada masing-masing personal yang tidak sama.
Oleh karena itu, di sini penulis bermaksud memotivasi pembaca bahwa semua itu tidak sesulit apa yang di bayangkan. Saat ini mulai banyak animator-animator lokal bermunculan memproduksi kartun animasi, baik berupa Film, Video Clip, maupun iklan pendek berdurasi belasan detik.
Sasaran produksi tidak hanya di tujukan pada kelompok/ golongan tertentu, seperti batasan umur, tingkat sosial, hobi dan sebagainya. Hal ini di karenakan Film Kartun adalah sebuah media hiburan yang bersifat Global dan non rasial.
Rumusan masalah pada studi ini adalah bagaimana cara memproduksi Film Kartun Animasi, langkah dan tahapan apasaja yang harus di kerjakan, serta penguasaan berbagai software yang akan di gunakan?

1.3. BatasanMasalah
Dalam pembuatan Film Kartun Aniasi ‘Indonesia Menangis’ ini, penulis memberi batasan dengan jelas pada tiap prosesnya, yaitu:
o Pra Produksi, meliputi pencarian ide, perncangan karakter, penulisan naskah, skenario, dan pembuatan storyboard.
o Produksi, meliputi pembuatan key, animasi In Between, perancangan background dan foregraund , pewarnaan digital, editing, serta pemberian efek visual.
o Pasca produksi, berupa pengisian dubbing Voice, pemberian sound efek, backsound, sinkronisasi antara gerakan dan visual dengan audio, hingga finishing berupa rendering dan konversi ke VCD.

Sedangkan Software yang penulis gunakan adalah sebagai berikut :
o Adobe photoshop CS, di gunakan untuk menScane gambar dari animator secara TWAIN (Technology Without An interesting name). juga berfungsi pada saat pemberian warna serta pengeditan gambar , pembuatan Background dan ForeGround . Gambar yang di hasilkan berupa objek bitmap dengan kedalaman warna yang kompleks, oleh karena itu hasilnya akan tampak lebih real.
o Macromedia Flash MX, di pakai untuk mengubah image bitmap menjadi vector (Tracing) sehingga akan lebih mudah untuk manipulasi dalam Flash, serta memberikan sentuhan warna pada tahap coloring. Berbeda dengan Adobe Photoshop CS, Macromedia Flash MX ini khusus untuk mewarnai tokoh/ karakter, di karenakan gambar yang di hasilkan berupa objek vector yang halus, sehingga tidak akan pecah dan kabur pada saat di zoom.
o Adobe Audition 1.0 berguna untuk Dubbing (pengisian Suara Karakter). Dapat merekam suara dengan bersih tanpa noise dan berkualitas layaknya Studio.
o Adobe After Effects 6.0, berfungsi untuk menggabungkan animasi per Scane atau semua file yang akan di kerjakan, penempatan file suara, sinkronisasi antara gerakan visual dan audio. Pemberian Evek visual untuk tingkat lebih tinggi.
o Adobe Premier Pro, di gunakan untuk menyatukan semua video yang terpisah-pisah baik per Scane atau per Cut agar cerita urut dan tidak terputus-putus.
o Particcle Illution 3.0, berfungsi untuk memberikan sentuhan-sentuhan efek secara visual.
o Cakewalk Pro Audio (CWPA), berfungsi untuk mensinkronisasikan antara suara dan gambar visual.
o Fruity Loops Studio 5, di gunakan untuk membuat musik sebuah lagu atau efek-efek yang ingin di munculkan sebagai penekanan suasana sedih, semangat, dan sebagainya.Hingga terakhir proses Rendering.

Begitulah sekelumit proses yang di jalani dalam pembuatan Film Kartun Animasi “Indonesia Menangis” ini bersama Software yang di gunakan oleh penulis selama berproduksi.


1.4. Maksud Dan Tujuan
Adapun maksud dan tujuan penulisan Skripsi ini adalah:
Bagi penulis :
- Mampu membuat cerita dan memvisualisasikan imajinasi kedalam bentuk Film berkualitas terdiri dari video maupun audionya.
- Mampu memproduksi Film Kartun secara personal sesuai dengan selera dan kemempuan sendiri.
- Mengembangkan diri dan membuka wawasan pengetahuan baru sesuai dengan bidang yang di kuasai.
- Menerapkan disiplin ilmu yang di dapat dari bangku kuliah sehingga dapat di terapkan di lapangan
- Sebagai pemenuhan bobot 6 sks guna mendapatkan syarat kelulusan jenjang pendidikan strata 1 pada STMIK AMIKOM Yogyakarta.

Bagi pembaca :
- Sebagai sarana hiburan, pembaca dapat mengamati proses pembuatan sebagai wacana untuk menambah wawasan baru.
- Memotivasi pembaca guna meningkatkan produktifitas dan semangat animator lokal.
- Sosialisasi Teknologi, kususnya di bidang Multimedia dan Film Kartun yang di tujukan kepada Dunia Usaha.

1.5. Metode Pengumpulan Data
Penulis mendapatkan data melalui berbagai macam metode, yaitu:
a. Metode Wawancara, Penulis bertanya dan berkonsultasi langsung dengan orang-orang yang telah lama menggeluti pembuatan Film kartun.
b. Metode Observasi, yaitu peninjauan dan pengamatan langsung ke lokasi pembuatan film kartun. Agar lebih jelas mengenai seluk beluknya. Tidak cukup hanya dengan melakukan wawancara, sudah seharusnya riset terjun ke lapangan dan terlibat langsung dlam proses produksi.
c. Metode Kepustakaan, yaitu proses pengumpulan data melalui buku-buku, tutorial-tutorial dan segala materi yang berkaitan dengan proses produksi yang dapat di peroleh di perpustakaan maupun file-file dari Internet.

1.6. Sistematika Penulisan
Di sini penulis akan membagi menjadi beberapa Bab dengan pokok permaalahan masing-masing.
- Bab 1 : Menguraikan latar belakan masalah, rumusan masalah, batasan
masalah, maksud dan tujuan, dan metode penelitian, serta sistematika
cara penulisan.
- Bab II : Dalam bab ini akan di uraikan teori kartun animasi, masalah
pengamatan sistem secara umum, yaitu sistem perangkat keras dan
sistem perangkat lunak yang di gunakan, serta analisis biaya dan
manfaat.
- Bab III : Pra Produksi, di sisni membahas masalah mulai dari pencarian ide,
desain karakter, penulisan naskah, scriptwriting, hingga pembuatan
storyboard Film Kartun ”Indonesia Menangis”.
- Bab IV : Produksi, meliputi proses drawing (penentuan key dan Inbetweening)
, scan, coloring, editing dan sentuhan efek visual.
- Bab V : Pasca produksi, berupa pengisian dabbing voice, pemberian sound
efek, backsound, musik, sinkrinisasi antara gerakan visual dengan
audio, hingga finishing berupa rendering dan konversi ke VCD.
-Bab VI : Berisikan kesimpulan, saran, dan daftar pustaka.


Untuk Sementara Link Download tidak dapat kami sediakan. Untuk mendapatkan skripsi ini silahkan hubungi kami di : cangcung@gmmail.com

Sunday, March 14, 2010

APLIKASI PENCATATAN KEHADIRAN MAHASISWA MENGGUNAKAN SIDIK JARI

BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang

Perguruan Tinggi ( PT ) xxx adalah salah satu institusi pendidikan yang bergerak dalam bidang telekomunikasi. Agar sistem perkuliahan dapat berjalan dengan baik, maka diperlukan pencatatan kehadiran mahasiwa yang akurat. Pencatatan kehadiran mahasiwa digunakan sebagai syarat untuk mengikuti UTS (Ujian Tengah Semester) dan UAS (Ujian Akhir Semester) yaitu minimal 70% mahasiswa harus menghadiri perkuliahan. Selain itu, pencatatan kehadiran mahasiswa digunakan sebagai catatan bahwa mahasiswa tersebut mengikuti perkuliahan serta dapat digunakan sebagai bahan pembanding prestasi mahasiswa. Saat ini, Perguruan Tinggi XXX masih menggunakan pencatatan kehadiran mahasiswa secara manual, yaitu mahasiswa diberi lembaran untuk ditandatangani setiap mereka mengikuti perkuliahan. Sistem pencatatan kehadiran mahasiswa saat ini dirasa kurang efektif karena peluang mahasiswa untuk melakukan manipulasi data kehadiran tersebut terhitung masih cukup besar. Selain itu admin juga mengalami kesulitan dalam menentukan apakah mahasiswa dapat mengikuti ujian atau tidak.

Hal diatas melatarbelakangi pembuatan aplikasi pencatatan kehadiran mahasiswa dengan menggunakan sidik jari. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat mengurangi bahkan menghilangkan manipulasi data kehadiran mahasiswa tersebut. Karena sidik jari merupakan salah satu cir dari seseorang sehingga setiap mahasiswa pasti memepunyai sidik jari yang berbeda dengan mahasiswa yang lainnya dan tidak mungkin untuk dititipkan pada mahasiswa yang lain.

1.2 Perumusan Masalah
Dari penjelasan di atas maka dapat dirumuskan permasalahan pokok yaitu :
  • Bagaimana membuat suatu aplikasi pencatatan kehadiran mahasiswa dengan menggunakan sidik jari yang dapat meningkatkan keakuratan data kehadiran mahasiswa.
  • Hal-hal apa saja yang perlu dianalisis setelah aplikasi berhasil dibangun.
1.3 Tujuan
Berdasarkan pada masalah yang telah didefinisikan di atas maka tujuan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut :
  • Membuat aplikasi pencatatan kehadiran mahasiswa berdasarkan sidik jari mahasiswa sehingga dapat meningkatkan keakuratan data kehadiran mahasiswa dan dapat membantu dalam menentukan layak tidaknya mahasiswa untuk mengikuti ujian.
  • Menganalisis keefesienan aplikasi pencatatan kehadiran mahasiswa menggunakan sidik jari dibanding dengan pencatatan kehadiran secara manual.
1.4 Batasan Masalah
Dalam Tugas Akhir ini, yang akan dibahas adalah suatu Aplikasi Pencatatan Kehadiran Mahasiswa Menggunakan Sidik Jari dengan batasan masalah sebagai berikut :
  1. Studi kasus yang akan diambil adalah STT Telkom.
  2. Tidak membahas transfer data antara server dengan client
  3. Tidak membahas format apa yang digunakan untuk menyimpan hasil scan sidik jari mahasiswa.
  4. Inputan sidik jari yang disimpan dalam database untuk tiap-tiap orang adalah3
  5. Tidak menangani penjadwalan.
  6. Hanya difokuskan pada pencatatan kehadiran mahasiswa
1.5 Metodologi
Pendekatan sistematis/metodologi yang akan digunakan dalam merealisasikan tujuan dan pemecahan masalah di atas adalah dengan menggunakan langkah-langkah berikut :
1. Studi Literatur
Mempelajari metode otentikasi sidik jari yang diperoleh dari buku-buku, artikel, dan dari sumber-sumber lain yang relevan untuk menunjang penyelesaian tugas akhir ini.
2. Pengumpulan data dan survey untuk memperoleh data yang diperlukan dan gambaran nyata mengenai kebutuhan sistem.
3. Pengembangan sistem akan dilakukan menggunakan metode pengembangan
perangkat lunak dengan tahapan sebagai berikut :
  • Perencanaan :Tahapan ini dilakukan untuk melakukan perencanaan tentang apa yang akan dikerjakan dan perlu dipersiapkan.
  • Analisis dan Perancangan : Tahapan ini menentukan rancangan sistem yang akan dibuat, berdasarkan desain yang diusulkan dan analisis system yang telah dilakukan. Rancangan system menggunakan desain terstruktur.
  • Implementasi Tahapan ini adalah tahapan untuk implementasi rancangan sistem yang telah disetujui dengan menggunakan bahasa pemrograman dan alat bantu yang sesuai.
  • Pengujian : Tahap terakhir yang dilakukan untuk pengujian sistem secara fungsional yaitu per proses dan menganalisis sistem baru terhadap sistem lama.

1.6 Sistematika Penulisan
Tugas Akhir ini akan disusun berdasarkan sistematika pembahasan sebagai
berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Berisi latar belakang, perumusan masalah, tujuan penelitian, batasan
masalah, metodologi dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Menguraikan berbagai teori yang mendukung dan mendasari penulisan
tugas akhir ini.
BAB III ANALISIS SISTEM
Pada bab ini akan dilakukan analisa alternatif sistem yang akan
diaplikasikan.
BAB IV PERANCANGAN SISTEM BARU
Pada bab ini akan dilakukan perancangan perangkat lunak dari sistem
yang diajukan.
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini berisi batasan, asumsi, serta lingkungan implementasi,
implementasi basis data, implementasi modul perangkat lunak,
implementasi antarmuka, pengujian aplikasi, dan analisis hasil.
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
Berisi tentang kesimpulan dari sistem yang dibuat serta saran untuk
pengembangan sistem yang lebih baik.

 -------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Maaf Untuk Sementara Link untuk mendownloadnya tidak tersedia. Untuk Mendapatkan Skripsi Lengkapnya Anda bisa Mengirim Email Ke cangcung@gmail.com

trimah kasih