Monday, March 15, 2010

PERANCANGAN SISTEM PENJUALAN BERBASIS WEB PADA PT.XXX

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah
Berkembangnya usaha-usaha perdagangan yang sangat pesat pada saat ini menjadikan informasi sebagai hal yang sangat penting peranannya dalam menunjang jalannya operasi-operasi demi tercapainya tujuan yang diinginkan oleh perusahaan.
Teknologi internet sudah terbukti merupakan salah satu media informasi yang efektif dan efisien dalam penyebaran informasi yang dapat diakses oleh siapa saja, kapan saja dan dimana saja. Teknologi internet mempunyai efek yang sangat besar pada perdagangan atau bisnis. Hanya dari rumah atau ruang kantor, calon pembeli dapat melihat produk-produk pada layar komputer, mengakses informasinya, memesan dan membayar dengan pilihan yang tersedia. Calon pembeli dapat menghemat waktu dan biaya karena tidak perlu datang ke toko atau tempat transaksi sehingga dari tempat duduk mereka dapat mengambil keputusan dengan cepat. Transaksi secara online dapat menghubungkan antara penjual dan calon pembeli secara langsung tanpa dibatasi oleh suatu ruang dan waktu.

Itu berarti transaksi penjualan secara online mempunyai calon pembeli yang potensial dari seluruh dunia. Sistem penjualan yang selama ini digunakan oleh PT. XXX adalah dengan cara kerjasama dengan dealer-dealer mobil untuk memasarkan mobil. Sistem penjualan dengan cara ini membutuhkan waktu yang lama dalam proses penjualan mobil tersebut maka sistem ini dinilai kurang efektif dan efesien. Jika hanya mengandalkan sistem penjualan dengan cara tersebut maka pendapatan perusahaan tidak mengalami peningkatan yang signifikan. Selain itu perkembangan perusahaan terasa dinilai agak lambat. Oleh karena itu dirancang suatu sistem penjualan secara online dengan menggunakan media web atau internet dengan tujuan untuk meminimalkan waktu proses penjualan dengan tujuan dapat meningkatkan volume penjualan sehingga pendapatan perusahaan dapat meningkat.

B. Identifikasi Masalah
Adapun permasalahan yang muncul pada PT. XXX pada saat ini adalah:
1. Sistem penjualan mobil yang digunakan selama ini dengan cara bekerja sama dengan dealer-dealer mobil membutuhkan waktu yang lama dalam memasarkan mobil tersebut sehingga dinilai kurang efektif dan efesien.
2. Sering kali salah satu cabang perusahaan dikota lain tidak ada penjualan sama sekali, sedangkan biaya operasional perusahaan terus meningkat dan tidak seimbang dengan pendapatan perusahaan.
3. Lambatnya perkembangan perusahaan karena kurangnya promosi perusahaan kepada masyarakat sehingga tidak semua kalangan masyarakat mengenal perusahaan ini.

C. Batasan Masalah
Dalam penulisan skripsi ini, penulis membatasi permasalahan pada sistem penjualan secara kredit baik dari kantor pusat hingga ke cabang dengan berbasis web atau online, dengan data input berupa data pembeli, data mobil dan data simulasi kredit kemudian proses pembelian mobil dan data keluaran berupa laporan penjualan kendaraan, laporan daftar customer, laporan uang muka, laporan angsuran, dan laporan asuransi.

D. Maksud dan Tujuan Penelitian
Adapun maksud dan tujuan penulisan skripsi ini antara lain:
1. Untuk menghasilkan suatu sistem penjualan yang menggunakan media web atau internet yang dapat membantu divisi marketing atau pemasaran dalam memasarkan mobil sehingga transaksi penjualan dapat dilakukan dengan cepat dimana saja dan kapan saja oleh semua kalangan masyarakat.
2. Untuk menghasilkan suatu sistem yang memberikan informasi tentang mobil yang dipasarkan kepada calon pembeli sehingga mempermudah calon pembeli mendapatkan informasi yang dibutuhkan.
3. Untuk mempromosikan atau lebih memperkenalkan perusahaan kepada semua kalangan masyarakat sehingga dapat memperluas jangkauan pemasaran dengan tujuan dapat meningkatkan penjualan.
4. Untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Strata Satu di Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Jayakarta jurusan Teknik Informatika.

E. Metodologi Penelitian
Setiap mengadakan pembahasan maka tidak terlepas dari berbagai masalah yang perlu dihadapi dan harus dipecahkan. Agar lebih praktis digunakan metode ilmiah sehingga dapat diperoleh jalan keluar yang baik, efektif serta mudah dilaksanakan. Dalam penulisan laporan Perancangan Sistem Penjualan Berbasis Web pada PT. Restu Mahkota Karya ini metode yang digunakan adalah:
1. Riset Lapangan
Riset lapangan dimaksudkan untuk memperoleh informasi secara langsung dari Perusahaan dan juga dunia internet. Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan adalah:
a. Pengamatan, yaitu pengumpulan data dan informasi yang dilakukan dengan cara mengamati langsung ke objek dan juga menganalisa sistem yang sedang berjalan, serta mengamati langsung sistem transaksi online yang sudah ada di internet.
b. Wawancara, yaitu pengumpulan data dengan cara melakukan tanya jawab dengan pihak-pihak terkait.
2. Studi Pustaka
Data diperoleh melalui buku-buku literatur yang berhubungan dengan masalah yang akan diteliti sebagai bahan referensi bagi penulis.

F. Sistematika Penulisan
Gambaran secara garis besar mengenai hal-hal yang akan dibahas dalam laporan skripsi ini terdiri dari lima bab yaitu:
BAB I PENDAHULUAN
Dalam bab ini penulis menguraikan mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, batasan masalah, maksud dan tujuan penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Dalam bab ini berisi tentang landasan teori yang menunjang didalam penulisan skripsi ini antara lain mengenai sistem informasi itu sendiri, DAD (Diagram Alur Data) dan ERD (Entity Relationship Diagram), Kamus Data, Normalisasi, Penjualan, World Wide Web dan Web Database serta sekilas tentang PHP dan MySQL.
BAB III ANALISA SISTEM
Dalam bab ini dibahas tentang Latar Belakang Perusahaan, Struktur Organisasi, Uraian Tugas dan Tanggung Jawab, Prosedur Sistem Berjalan, Diagram Alur Data (DAD) Sistem Berjalan, Analisa Masukan, Analisa Keluaran, Analisa Permasalahan, Usulan Pemecahan Masalah.
BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM
Pada bab ini diterangkan tentang Rancangan Diagram Alur Data Usulan dan Entity Relationship Diagram (ERD) Usulan, Normalisasi, Kamus Data, Rancangan Basis Data, Penjelasan Kode, Rancangan Bagan Terstuktur, Spesifikasi Modul, Rancangan Menu, Rancangan Input dan Rancangan Output, Implementasi Menu, Implementasi Input dan Implementasi Output.
BAB V PENUTUP
Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran-saran yang sebaiknya dilakukan oleh perusahaan untuk menunjang keberhasilan sistem penjualan online.



Untuk Sementara Link Download tidak dapat kami sediakan. Untuk mendapatkan skripsi ini silahkan hubungi kami di : cangcung@gmail.com

bagaimana cara memproduksi Film Kartun Animasi, langkah dan tahapan apasaja yang harus di kerjakan, serta penguasaan berbagai software yang akan di gunakan?

BAB I

PENDAHULUAN


1.1. Latar Belakang Masalah
Film Kartun yang di tayangkan setiap hari di stasiun Televisi banyak di senangi oleh banyak pemirsa, tidak hanya oleh anak-anak, tetapi juga orang dewasa . ini di karenakan Film Kartun dapat menampung segala daya imajinasi manusia di dalamnya. Manusia ingin selalu bebas berekspresi dan tidak mau di batasi oleh apapun seperti yang di temui pada kehidupan sehari-harinya. Industri Film Kartun di Indonesia sendiri saat ini masih jauh dari yang di harapkan. Sebagian Film Kartun di Stasiun televise Indonesia masih mengimpor dari Negara lain, khususnya jepang dan Amerika Serikat. Hal ini berkaitan dengan besarnya investas dan rutinitas Sumber Daya Manusia yang ada.
Kajian yang Baru di keluarkan di Thaiwan pada mei 2004 lalu , bertajuk ‘Thai Digital Content Cluster Benchmarking Study’, memaparkan angka-angka signifikan tentang ekspor negara-negara Asia dari sektor animasi dan konten games: Korea Selatan meraih US $ 290 juta dari animasi dan US $ 87,7 dari konten games (2001), cina US % 120 juta, India US $ 200 juta (data nasscom report 2002), Taiwan US $ 40 juta, Filipina US $ 40 juta, Singapura US $ 4,7 juta, Thailand US $ 2,55 juta. Dan Jepang mengekspor US $ 30 miliar. Korea mengampung tenaga animasi 15 ribu orang . angka tertinggi di duduki Jepang dengan lebih dari 20 ribu orang.
Dalam telaah yang di tuliskan tadi, ada pula analisa perbandingan pemeringkatan kehandalan Industri animasi dan konten setiap Negara. Jepang menempati skor 9, tertinggi. Ia memimpin di inovasi , kreatifitas untuk digital Content Produk. Ia juga leading berturut-turut di skill animasi, games, effect, quality of work force attitude, teknik dan kualitas produksi, pemasaran global dan promosi, perlindungan hak cipta (copy right) dan bandwith, akses Internet.
Peringkat berikutnya berturut-turut : Korea Selatan 8,5; Singapura 8,0; Hongkong 7,5; Taiwan 6,5; Thailand 5,0; India 4,5; China 4,0; Malaysia 3,5; Filipina 3,0. akan tetapi Indonesia tak tertulis di dalam list. Cuma bila kalkulasi di teruskan, maka akan ada skor 2,0 adalah Vietnam dan 1,0 bagi Indonesia.
Para Animator lokal umumnyaberanggapan bahwa industri Film Kartun membutuhkan biaya yang besar serta sumber daya manusia yang benar-benar manguasai dan memahami seluk beluk pembuatan Kartun yang di nilai rumit. Mereka juga menilai industri Film Kartun ini memiliki prospek ke depan yang kurang menjanjikan, padahal Negara Jepang sendiri mendapatkan keuntungan yang besar dari mengekspor Film Kartun animasi buatan mereka.
Namun dengan sistem komputerisasi sekarang ini, kita dapat memproduksi Film Kartun Animasi dengan murah dan cepat, apalagi jika di dukung oleh Sumber Daya Manusia yang produktif dan memiliki kreatifitas tinggi sehingga mampu menghasilkan produk yang bernilai positif bagi perkembangan dunia kartun dan Animasi di Indonesia.

1.2. Rumusan Masalah
Memperhatikan latar belakang masalah di atas, dapat di simpulkan bahwa masalah utama Industri Kartun di Indonesia adalah karena adanya keterbatasan biaya dan kemampuan dalam penggunaan berbagai macam software animasi yang ada. Di tambah lagi kurangnya ketertarikan paa seni perancangan dan pembuatan Film Kartun pada masing-masing personal yang tidak sama.
Oleh karena itu, di sini penulis bermaksud memotivasi pembaca bahwa semua itu tidak sesulit apa yang di bayangkan. Saat ini mulai banyak animator-animator lokal bermunculan memproduksi kartun animasi, baik berupa Film, Video Clip, maupun iklan pendek berdurasi belasan detik.
Sasaran produksi tidak hanya di tujukan pada kelompok/ golongan tertentu, seperti batasan umur, tingkat sosial, hobi dan sebagainya. Hal ini di karenakan Film Kartun adalah sebuah media hiburan yang bersifat Global dan non rasial.
Rumusan masalah pada studi ini adalah bagaimana cara memproduksi Film Kartun Animasi, langkah dan tahapan apasaja yang harus di kerjakan, serta penguasaan berbagai software yang akan di gunakan?

1.3. BatasanMasalah
Dalam pembuatan Film Kartun Aniasi ‘Indonesia Menangis’ ini, penulis memberi batasan dengan jelas pada tiap prosesnya, yaitu:
o Pra Produksi, meliputi pencarian ide, perncangan karakter, penulisan naskah, skenario, dan pembuatan storyboard.
o Produksi, meliputi pembuatan key, animasi In Between, perancangan background dan foregraund , pewarnaan digital, editing, serta pemberian efek visual.
o Pasca produksi, berupa pengisian dubbing Voice, pemberian sound efek, backsound, sinkronisasi antara gerakan dan visual dengan audio, hingga finishing berupa rendering dan konversi ke VCD.

Sedangkan Software yang penulis gunakan adalah sebagai berikut :
o Adobe photoshop CS, di gunakan untuk menScane gambar dari animator secara TWAIN (Technology Without An interesting name). juga berfungsi pada saat pemberian warna serta pengeditan gambar , pembuatan Background dan ForeGround . Gambar yang di hasilkan berupa objek bitmap dengan kedalaman warna yang kompleks, oleh karena itu hasilnya akan tampak lebih real.
o Macromedia Flash MX, di pakai untuk mengubah image bitmap menjadi vector (Tracing) sehingga akan lebih mudah untuk manipulasi dalam Flash, serta memberikan sentuhan warna pada tahap coloring. Berbeda dengan Adobe Photoshop CS, Macromedia Flash MX ini khusus untuk mewarnai tokoh/ karakter, di karenakan gambar yang di hasilkan berupa objek vector yang halus, sehingga tidak akan pecah dan kabur pada saat di zoom.
o Adobe Audition 1.0 berguna untuk Dubbing (pengisian Suara Karakter). Dapat merekam suara dengan bersih tanpa noise dan berkualitas layaknya Studio.
o Adobe After Effects 6.0, berfungsi untuk menggabungkan animasi per Scane atau semua file yang akan di kerjakan, penempatan file suara, sinkronisasi antara gerakan visual dan audio. Pemberian Evek visual untuk tingkat lebih tinggi.
o Adobe Premier Pro, di gunakan untuk menyatukan semua video yang terpisah-pisah baik per Scane atau per Cut agar cerita urut dan tidak terputus-putus.
o Particcle Illution 3.0, berfungsi untuk memberikan sentuhan-sentuhan efek secara visual.
o Cakewalk Pro Audio (CWPA), berfungsi untuk mensinkronisasikan antara suara dan gambar visual.
o Fruity Loops Studio 5, di gunakan untuk membuat musik sebuah lagu atau efek-efek yang ingin di munculkan sebagai penekanan suasana sedih, semangat, dan sebagainya.Hingga terakhir proses Rendering.

Begitulah sekelumit proses yang di jalani dalam pembuatan Film Kartun Animasi “Indonesia Menangis” ini bersama Software yang di gunakan oleh penulis selama berproduksi.


1.4. Maksud Dan Tujuan
Adapun maksud dan tujuan penulisan Skripsi ini adalah:
Bagi penulis :
- Mampu membuat cerita dan memvisualisasikan imajinasi kedalam bentuk Film berkualitas terdiri dari video maupun audionya.
- Mampu memproduksi Film Kartun secara personal sesuai dengan selera dan kemempuan sendiri.
- Mengembangkan diri dan membuka wawasan pengetahuan baru sesuai dengan bidang yang di kuasai.
- Menerapkan disiplin ilmu yang di dapat dari bangku kuliah sehingga dapat di terapkan di lapangan
- Sebagai pemenuhan bobot 6 sks guna mendapatkan syarat kelulusan jenjang pendidikan strata 1 pada STMIK AMIKOM Yogyakarta.

Bagi pembaca :
- Sebagai sarana hiburan, pembaca dapat mengamati proses pembuatan sebagai wacana untuk menambah wawasan baru.
- Memotivasi pembaca guna meningkatkan produktifitas dan semangat animator lokal.
- Sosialisasi Teknologi, kususnya di bidang Multimedia dan Film Kartun yang di tujukan kepada Dunia Usaha.

1.5. Metode Pengumpulan Data
Penulis mendapatkan data melalui berbagai macam metode, yaitu:
a. Metode Wawancara, Penulis bertanya dan berkonsultasi langsung dengan orang-orang yang telah lama menggeluti pembuatan Film kartun.
b. Metode Observasi, yaitu peninjauan dan pengamatan langsung ke lokasi pembuatan film kartun. Agar lebih jelas mengenai seluk beluknya. Tidak cukup hanya dengan melakukan wawancara, sudah seharusnya riset terjun ke lapangan dan terlibat langsung dlam proses produksi.
c. Metode Kepustakaan, yaitu proses pengumpulan data melalui buku-buku, tutorial-tutorial dan segala materi yang berkaitan dengan proses produksi yang dapat di peroleh di perpustakaan maupun file-file dari Internet.

1.6. Sistematika Penulisan
Di sini penulis akan membagi menjadi beberapa Bab dengan pokok permaalahan masing-masing.
- Bab 1 : Menguraikan latar belakan masalah, rumusan masalah, batasan
masalah, maksud dan tujuan, dan metode penelitian, serta sistematika
cara penulisan.
- Bab II : Dalam bab ini akan di uraikan teori kartun animasi, masalah
pengamatan sistem secara umum, yaitu sistem perangkat keras dan
sistem perangkat lunak yang di gunakan, serta analisis biaya dan
manfaat.
- Bab III : Pra Produksi, di sisni membahas masalah mulai dari pencarian ide,
desain karakter, penulisan naskah, scriptwriting, hingga pembuatan
storyboard Film Kartun ”Indonesia Menangis”.
- Bab IV : Produksi, meliputi proses drawing (penentuan key dan Inbetweening)
, scan, coloring, editing dan sentuhan efek visual.
- Bab V : Pasca produksi, berupa pengisian dabbing voice, pemberian sound
efek, backsound, musik, sinkrinisasi antara gerakan visual dengan
audio, hingga finishing berupa rendering dan konversi ke VCD.
-Bab VI : Berisikan kesimpulan, saran, dan daftar pustaka.


Untuk Sementara Link Download tidak dapat kami sediakan. Untuk mendapatkan skripsi ini silahkan hubungi kami di : cangcung@gmmail.com